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第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)(第1/2页)

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“你这里还挺不错的嘛!”

白渺趴在床上的动作和白澜如出一辙,在床上滚了两圈之后,她才坐了起来。

“喏,你的被子。”

白澜把另一个颜色但是同款式的被子提着塞给了白渺。

“我给你买了一套图形工作站,应该下午就到了,到时候你自己签收一下哦。”

白澜捧起了自己的大笔记本。

上面密密麻麻的都是她从市图书馆里摘抄下来的资料。

“我宣布从此刻开始我就是妹宝女!”

“话说,你现在是要做新游戏了么?”

白渺看着白澜那认真准备的模样。

看起来就像是读书时候在认真备战考试。

“嗯呐,我有......一个故事的思路,但是我打算在我们中华文化背景中寻找到适合这个故事的点。”

白澜解释了一下,想了想又言简意赅地说道。

“其实就是打算把想到的故事本土化。”

“那需要掌握的知识可不少哦。”

白渺并没有去问具体的故事内容,她觉得白澜现在估计也没法描述。

毕竟故事思路这种东西,既然是思路,那就是还没有组织成完整的语言。

不过白渺倒是更好奇白澜要做的新游戏是什么样的。

她这两天有更加深入地云了一下白澜的游戏。

她了解过了《缘分的天空》引发的热议,和官方对于游戏行业的整顿。

也了解过了《iwanna》所带来的竞速热潮和折磨之风。

但是《缘分的天空》、《iwanna》却是完全不同类型的游戏。

《扫雷》、《2048》、《数独》,虽然看着简单,但是耐玩性极强。

白渺现在对于白澜的思路很好奇。

她甚至想掰开白澜的脑袋看看,她到底是怎么开窍的。

“你这次要做的这個新游戏,是什么类型的啊?”

白渺接下来毕竟是要负责动画方面的工作。

哪怕自己是白澜的姐姐,她也会认真对待工作。

“唔......算是肉鸽吧。”

这世界倒是有《rogue》,但不知道为什么,是小众游戏。

以至于这世界虽然有roguelike这种游戏类型,但却冷得一塌糊涂。

白澜觉得类银河战士恶魔城风格有些不好解释,等之后有机会直接把鼻祖游戏做出来,就能直接定义了。

“肉...肉鸽?”

白渺一脸茫然,她对于游戏的了解并没有那么深入。

“一种比较冷门的游戏类型吧。”

白澜解释道。

“简单地说,就是充满随机性,玩家自由度比较高,我在制作的时候,可以更容易设计一些折磨玩家的点。”

白渺这下听懂了一些,只是看着白澜的眼神有些怪。

“小白同志,伱确定你现在的精神状态没有问题?”

“我能有啥问题?”

白澜无奈地看着白渺。

“折磨玩家又不是真的只是让玩家受苦。而是不断地去强化他们成功时候的正反馈。”

“玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽。”

“所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的。”

白渺明显对于游戏不够了解。

她听了白澜的话,有些疑惑地问道。

“不都是通关么?”

“不一样的。”

白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑。

“我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的。”

“最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”

“拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”

“毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”

“伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”

“而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”

“因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”

“而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”

不知不觉中。

白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。

她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。

她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。

“其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”

“收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”

白渺听她这么一说,皱了皱眉。

“听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那个价格,好像卖亏了。”

“其实我还挺喜欢这种玩家的。”

白澜感慨道。

“他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家。”

“而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力。”

白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点。

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